La realidad virtual está llegando a nuestras vidas lo queramos o no. El 2016 es sin duda uno de los años más importantes para la industria debido al lanzamiento de los primeros periféricos de VR de alta gama orientados al consumidor final.

La mayoría de las personas ha escuchado acerca de lo que es la VR, pero nunca la ha experimentado. En el ámbito gamer, la realidad virtual no es algo reciente, sino que se remonta a 1995, con el lanzamiento del Virtual Boy. Era la primera consola de Nintendo que prometía experimentar gráficos en tres dimensiones. Debido a su alto costo (175.95 dólares en su época) y la irrefutable relación entre el uso prolongado del dispositivo e intermitentes dolores de cabeza, Nintendo sólo pudo vender una pequeña fracción de lo que produjo y fue descontinuado rápidamente.

Alrededor de 17 años después, la idea del VR resurgió de sus cenizas gracias a Oculus, un concepto de visor de realidad virtual que consiguió su financiamiento a través de una campaña de Kickstarter. Más de 2.5 millones de dólares fueron recaudados para iniciar el desarrollo del que vendría a ser el pionero en la nueva dimensión.

Cuando se presentó la primera versión del periférico, las cosas no parecían ir tan bien como esperaban. Detalles como el alto precio de adquisición, el diseño poco pensado para el confort de sus usuarios y la baja calidad de los demos fueron y son un estigma que aún hoy en día persigue a los desarrolladores.

Poco después apareció en la escena el Google Cardboard, una simple construcción de cartón y dos lentillas que, junto con un celular Android (o iOS al año siguiente), permitía experimentar la realidad virtual a un bajo costo. No es de sorprender que la calidad gráfica no fuera de lo mejor. Procesar datos de realidad aumentada requiere un inmenso esfuerzo. Sin embargo, fue muy popular en su lanzamiento y el número de personas que probó este o algún periférico inspirado en su funcionamiento fue sumamente alto.

Aquí es donde todo parecía ir mal. La tecnología VR es algo que sólo puedes experimentar utilizando un dispositivo especialmente diseñado para eso. Promocionarlo es complicado, ya que si lo ves en una pantalla normal parecerá no tener nada en especial. La mayoría de las primeras impresiones luego de haber experimentado la versión inicial del Oculus o Google Cardboard era que la realidad aumentada no era gran cosa.

Las cosas han cambiado. Actualmente existen muchos prototipos de visores de VR; sin embargo, los que más han llegado a captar el interés de la comunidad gamer son el Oculus Rift, de los creadores del Oculus y ahora manejado por Facebook; el PlayStation VR, periférico para la PlayStation 4 producido por Sony; y el HTC Vive, de la compañía taiwanesa HTC y desarrollado en conjunto con Valve.

Demos con gráficos impresionantes y comentarios de usuarios sumamente entusiastas luego de probarlos son la excusa perfecta para volver a apostar por lo que la VR puede aportar a la experiencia de los videojuegos. Esto no queda sólo ahí, para aquellos que quieran aumentar más aún la experiencia existen otros periféricos que aportan a la misma, como plataformas que nos permitirán desplazarnos libremente en el espacio virtual sin hacerlo en la vida real y controles que nos permitirán mover independientemente nuestras extremidades.

Todo parece resumirse en una sola palabra: dinero. Aún con todos los avances tecnológicos, la tecnología VR es un gasto inicial muy fuerte para la mayoría de usuarios. En el caso del Oculus Rift y el HTC Vive, involucra también la adquisición de una PC lo suficientemente fuerte para poder correr el software. No obstante, esto no es más que una pequeña valla en el camino de la VR. Esto se puede evidenciar con el poco tiempo en que se agotó el primer cargamento de preorden del Oculus Rift: 16 minutos.

El interés está. Lo que necesita la tecnología VR es mantener los estándares de alta calidad tanto en el acabado de sus dispositivos como en los contenidos que ofrecerán al público. Necesita ser algo que motive a los usuarios a pedir más y más. Personalmente, yo estoy muy entusiasmado por todo esto. Y sí, sé que no es la inmersión total con la que soñamos desde siempre, pero es un paso necesario. Y paso a paso es como nos acercaremos a lo que algún día puede ser la mayor experiencia de videojuegos que hayamos experimentado en nuestras vidas.

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