El terror es uno de los géneros que más fanáticos ha acumulado en el mundo. Desde películas de miedo, obras de teatro, y por supuesto el último exponente de este género, los videojuegos. Hay muchos tipos de juegos de terror, y uno de los más populares es el survival horror. Algunos de los exponentes más conocidos son Resident Evil, Silent Hill, Outlast y por supuesto, Amnesia. Específicamente Amnesia The Dark Descent es uno de los juegos más emblemáticos del género, no sólo por ser tan buen juego sino también por haber influenciado a muchos otros títulos que saldrían más adelante.

Es de esta manera que la influencia de Amnesia The Dark Descent cambiaría por siempre el género del horror en los videojuegos. No sólo inspiraría algunos de los títulos AAA de horror más conocidos como Outlast o Alien Isolation, sino que también sería el origen de una gran oleada de juegos indies con una fórmula similar pero a menor escala. El caso de este título es interesante porque no fue el creador de la mayoría de elementos que lo harían famoso, sino que se haría conocido por usarlos de una manera efectiva en la que nadie lo había hecho hasta el momento. A continuación veremos algunos de los elementos más importantes que tenían esta primera entrega de Amnesia y que serían las bases de una nueva corriente en los juegos de horror modernos en primera persona.

Amnesia The Dark Descent

Dejar vulnerable al jugador

Amnesia The Dark Descent surgió en una época en la que el survival horror estaba dejándose de lado por los juegos de acción. Este era el caso de Resident Evil, que iba por la quinta entrega y cada vez más apostaban por los disparos y maneras más explosivas de enfrentarse a sus enemigos. Sin embargo, Amnesia buscaba totalmente lo contrario, y buscó el terror atmosférico a través de la vulnerabilidad del protagonista. Esto significa que en contraste a otros títulos que daban más armas, Amnesia le daba más escondites al jugador, así como también más peligros a los que enfrentarse.

El protagonista de este juego se llamó Daniel, del cual no sabíamos mucho más a parte de que estaba en un castillo y tenía que escapar. Esta falta de información se debía a que el personaje, para hacerle justicia al nombre del juego, tenía amnesia y no recordaba nada. Esta falta de información también generaba que el jugador se sienta perdido en el lugar de los hechos. Lo particular de Daniel sin embargo (o tal vez todo lo contrario) es que era un protagonista sin nada en especial. Esto quiere decir que era una persona común y corriente atrapada en un castillo aterrador lleno de monstruos. Esto dejaba no sólo a Daniel sino también al jugador completamente expuestos en el castillo. Por esto, no enfrentarse a los enemigos, paradójicamente, era la única manera de enfrentarlos.

Amnesia The Dark Descent Monstruo Grunt

Esto se usaría en muchos juegos más adelante. La idea de enemigos poderosos o invencibles no era nueva, pero jamás se había aplicado de esta manera. Una cosa era tener que enfrentar a un enemigo como Némesis, y otra completamente distinta era literalmente tener que esconderte bajo la cama o en un armario para salvarte. Así nacieron juegos como Outlast o Alien Isolation, juegos que dan al jugador las herramientas necesarias, no para vencer al monstruo de turno, sino para huir de él. Correr ya no era suficiente, también había que esconderse.

Atmósfera y miedo a la expectativa

Parte importante de por qué Amnesia The Dark Descent es uno de los juegos más terroríficos de los últimos tiempos es por su impresionante ambientación, la cual fue revolucionaria para la época. Estar en el castillo a oscuras y solitario era especialmente terrorífico por el hecho de no encontrar enemigos continuamente. Esto generaba una expectativa a encontrarse con las criaturas, porque cuando aparecían era realmente aterrador. Sin embargo estos momentos eran bastante limitados, por lo que la mayoría del tiempo el jugador se estaba asustando solo, únicamente por pensar en encontrarse con los enemigos y no tanto por el encuentro en sí.

Para complementar esta sensación, el título jugaba bastante con la atmósfera creada por los sonidos. Muchas veces unas gotas de agua o gritos a lo lejos eran suficientes para asustarnos en Amnesia The Dark Descent. Esto hacía que el horror visual no sea el principal fuerte de este juego, sino más bien los intentos del jugador por no experimentar los encuentros con las criaturas. Además, este nuevo título incluyó una interacción con el entorno muy desarrollada respecto a su predecesor Penumbra, lo que añadía un nuevo nivel de inmersión al título.

Amnesia Atmósfera Castillo

La expectativa a asustarse se empezó a volver una mecánica central en muchos juegos de terror. Este fue un pilar evolutivo de lo que más adelante se conocería como jump-scare. Este es un término usado para los sustos tan repentino que eran capaces de hacer que el jugador salte de su silla. Juegos como Five Nights at Freddy’s o Slenderman juegan mucho con los jump-scares y la expectativa a asustarse. En estos títulos tu sabes que, probablemente en tus primeras partidas, recibir un susto será casi inevitable. Y ambos títulos juegan perfectamente con esto, al asustar al jugador solo con la idea de asustarse.

Temor a las sombras y a la luz por igual

Una mecánica interesante que incluyó Amnesia The Dark Descent, que pocas veces se ve, es la de un medidor de sanidad. Esto indicaba qué tanto afectaba el temor a nuestro personaje y qué tan loco se estaba poniendo. Este nivel de sanidad iba descendiendo dependiendo de qué tanto estábamos a oscuras. Además, algo que pocos juegos han logrado hacer es engañar también al jugador con la locura del personaje. Resulta que llegado a cierto punto de sanidad, nuestro personaje enloquecía y empezaba a ver y escuchar cosas que no estaban ahí. Esta mecánica se llamó Alucinación y hacía que el juego sea bastante más interesante. Daniel empezaba a ver cambios en los objetos y en el ambiente, como por ejemplo rostros diferentes en las pinturas o cadáveres que en realidad no estaban ahí.

Además de los cambios del entorno, las alucinaciones del protagonista también llegan a asustar al jugador pues empezabas a ver monstruos falsos. Estas eran criaturas exactamente idénticas a las originales, que incluía también la música de persecución. Cuando el jugador las veía, era imposible saber si la criatura era falsa o verdadera hasta que el enemigo se acercaba al personaje. Al hacerlo habían dos opciones, o desaparecía o te atacaba si era real. Esta fue la principal razón por la que no siempre era buena idea quedarse entre las sombras, sin embargo, estar mucho tiempo en la luz facilitaba que las criaturas reales te encuentren. Fue por este motivo que la luz no siempre era tu guía en este juego, pero quedarse mucho tiempo en las sombras era igual de peligroso.

Cuadro Amnesia Comparación Alucinación

Usar notas para contar la historia

Debido a que Daniel tenía amnesia, estaba igual de perdido que nosotros en el juego. Fue debido a esto y a la ausencia de personajes que no quieran eliminarnos que se tuvo que encontrar otra manera de contar la historia. De esta manera, se optó por una narración a través de notas, las cuales nos enteraremos que fueron dejadas por el mismo protagonista. Es así que el personaje nos contaba la trama de Amnesia, sin la necesidad de estar presente. (Bueno, siempre estaba presente porque era el protagonista, pero ya entienden la idea).

Este es un elemento que ha repercutido y se ha reutilizado mucho en los juegos de terror posteriores, sobre todo los indie. La idea de que unas notas te cuenten la historia es una manera sencilla de explicar al jugador qué está pasando sin la necesidad de añadir personajes o grabar voces. Sin embargo, muchas veces este recurso queda fuera de lugar, se ve forzado o simplemente no se le puede encontrar sentido a su presencia. Este caso es el contrario a Amnesia The Dark Descent, donde las notas cumplían perfectamente su rol y se justificaban con la misma historia del personaje. Un caso a mencionar es el de Outlast, en el que las notas son escritas por el mismo protagonista en su agenda y las «notas» como en Amnesia fueron reemplazadas por documentos, lo que tiene mucho sentido al ser un hospital psiquiátrico.

Notas Amnesia The Dark Descent

Disfrutar del juego de maneras diferentes

Llegados al final del artículo, es turno de la principal razón por la que Amnesia The Dark Descent se hizo tan famosa. Es curioso, pues no fue por el mismo juego sino más bien por los que lo jugaban. Esta fue una época en la que los youtubers iban en aumento, y la idea de grabar gameplays o let’s plays estaba en su mejor momento. Figuras públicas como PewDiePie pasarían a la historia por grabar sus reacciones al jugar. Por supuesto en esta gran lista, uno que llegó con fuerza fue Amnesia The Dark Descent, juego que por todo lo explicado anteriormente era capaz de sacar las mejores reacciones a la gente. El increíble gameplay del juego sumado a los muchos mods que le enviaban a PewDiePie consolidó al título como un clásico de culto del género del survival horror.

Esto funcionaba tan bien porque tanto el creador de contenido como los espectadores podían disfrutar del juego. Ambos podían asustarse juntos y por supuesto reírse juntos de sus sustos. Incluso las personas más temerosas podían experimentar lo que era jugar algo como esto. Por supuesto si a esto se le suman las bromas que normalmente hacía el youtuber, se volvía una experiencia mucho más amena. De esta manera, debido a las reacciones que pueden causar y a la curiosidad por ver algo que normalmente no te atreverías a ver, es que el género del horror se volvió en uno de los más vistos entre los gamers.

Y todo esto, fue gracias a Amnesia The Dark Descent.

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Me gusta jugar de todo, siempre estoy stremeando en twitch.tv/daneis. Si no es el caso, es porque mi PC no lo corre :'c. También puedes seguirme en mi ig: @da.neis para saber más de mi.

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