La industria de los videojuegos ha sido capaz de generar llamativos ingresos que han logrado superar incluso a la industria cinematográfica. Por ejemplo, Grand Theft Auto V logró obtener un aproximado de 800 millones de dólares en ventas a nivel mundial en su día de lanzamiento. Sin embargo, existen muchos productos que han fracasado en esta industria, llevando a la perdición financiera de famosas empresas. Esta industria no es tan simple de manejar.

En este artículo te haremos salir de tu burbuja imaginaria, listando a una gran cantidad de consolas que no tuvieron la aceptación de mercado que esperaban. Tal vez nunca hayas escuchado de estas consolas fantasmas, pero llegó el momento de que abras los ojos.

Muchos de sus problemas se debieron a malas estrategias de precio, poco crecimiento de mercado, poca cantidad de títulos o incluso a equivocadas fechas de lanzamiento, entre otros factores. Todo esto llevó a muchas compañías a tener problemas en introducir una nueva consola de juegos al mercado. Sin más que decir, empecemos.

3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER

El 3DO fue desarrollada por The 3DO Company, empresa concebida en 1991 por Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts. La compañía estaba asociada con grandes empresas como: LG, Panasonic, EA, MCA, Time Warner y AT&T Corporation.

El objetivo de esta compañía era crear una consola de nueva generación, diferenciándose de sus competidores al utilizar CD’s, logrando tener mayor calidad de sonido y gráficos superiores a los de sus competidores. Este proyecto se realizó de la mano con varias de las empresas asociadas a la compañía, no contando con recursos para construirla independientemente.

De esta forma, Trip Hawkins buscaba acercarse a grandes empresas de electrónicos del mercado, teniendo principalmente en mente a Panasonic y Sony. Sin embargo, Sony ya estaba trabajando en su consola estrella, el PlayStation, negándose a ayudarlos.

Aliándose con Panasonic, la consola fue lanzada por estos mismos en 1993 con el nombre de 3DO, modelo FZ-1. Más adelante Goldstar y Sanyo la producirían. Además, contaban con la alianza de grandes compañías que solo la venderían como: Samsung, Toshiba y AT&T.

El problema de esta consola fue la mala decisión de manufacturarla a través de muchas empresas independientes. Por ello, el precio de lanzamiento de mercado fue de $699, fuera del rango de precio de sus competidores. Las compañías buscaban un margen de ganancia alto. Cabe mencionar que más adelante los modelos lanzados por Panasonic, Goldstar y Sanyo fueron más baratos debido al costo menor de manufactura.

Por si fuera poco, grandes títulos que estaban planeados para la fecha de lanzamiento de la consola no llegaron a tiempo. El hardware de la consola era muy sofisticado, además de que la compañía continuaba realizando mejoras a esta desde su fecha de lanzamiento. Así, muchos títulos fueron postergados y muchos programadores no tuvieron tiempo de probar sus videojuegos con las actualizaciones del hardware, logrando que la consola no cuente con muchos títulos.

Por ello, el intento de convertir al 3DO en la consola casera más actualizada de todas la llevó al fracaso. Cabe mencionar que en 1994 la consola fue lanzada en Japón, pero no tuvo gran acogida. Los consumidores preferían pagar por el PlayStation o el Nintendo 64, cuales ofrecían una experiencia superior y menos costosa. La 3DO fue sacada del mercado en 1996.

 

APPLE BANDAI PIPPIN

El Apple Bandai Pippin, diseñada por Apple Computer, es una consola con tecnología multimedia. Esta se basó en la plataforma Apple Pippin, derivada de la plataforma Apple Macintosh. Cabe
mencionar que Bandai fue el que terminó produciéndolas.

Esta consola fue lanzada en 1995. Se presentó al mercado como una computadora barata que se enfocaba en leer CD’s con software tipo multimedia, pero especialmente videojuegos. Además, contaba con la capacidad de conectarse a Internet y compatibilidad con teclados, entre otras cosas más. La idea era que sea el centro de entretenimiento principal de la sala de estar. Sin embargo, contaba con un sistema operativo mediocre y un procesador no tan poderoso.

El problema comenzó por la producción. Durante el periodo de vida del Pippin, Bandai manufacturó un poco menos de 100,000 consolas, vendiendo solo 42,000 antes de que se descontinuara. Incluso produjo más mouses, teclados, y otros periféricos que consolas. Asimismo, el Pippin era extremadamente lento en velocidad y contaba con un precio premium de $599. No falta mencionar su poca cartera de videojuegos.

El Apple Bandai Pippin fue descontinuada en 1997, convirtiéndose en la vergüenza de Apple Computer.

 

PHILIPS CD-I (COMPACT DISC INTERACTIVE)

El Philips CD-i, desarrollado por Royal Philips Electronics N.V., es un reproductor de CD’s con capacidades multimedia, incluyendo lectura de videojuegos. Esta máquina fue creada y promocionada como un sistema todo-en-uno con un precio más barato que una computadora con un lector de CD’s en esos tiempos.

Esta consola no contaba con periféricos de computadora y venía con un sistema operativo muy limitado. Esto ayudó a reducir los costos. Además de (muy pocos) juegos de acción, contaba con una gran canasta de videojuegos y software educativos, populares en la época debido al reducido acceso al Internet en eso entonces.

Philips, junto a Sony, trabajaron para crear discos capaces de reproducir contenido multimedia en esta consola. Estos llevarían el nombre de Green Book, aunque también son conocidos con el mismo nombre de la consola (CD-i). Pocos años después de terminar su desarrollo, la consola fue lanzada en 1991.

Su problema principal fue su excesivo precio: $700. Varias personas prefirieron gastar más para comprar una computadora, mientras que los videojugadores optaron por comprar el PlayStation o
el Nintendo 64, ambos con un precio más barato y una mayor cantidad de juegos. Además de que los jugadores no veían tanto interés en los juegos educativos y criticaron mucho al control de la consola, cual tenía forma de un control remoto poco ortodoxo.

El Philips CD-i también es conocido debido a ser hogar de Hotel Mario, Zelda: Wand of Gamelon, Link: Faces of Evil y Zelda’s Adventure. Debido a previos acordes con Philips para crear un lector de CD’s para el Super Nintendo que jamás vio la luz, Philips logró conseguir el derecho de crear estos 4 juegos. Su terrible gameplay y visuales vivirán por siempre en la pesadilla de los fans de la Gran N.

Philips perdió cerca de 2 billones de dólares en este proyecto, causando que la consola se retirará del mercado en 1998 y, sobretodo, que Philips abandonara la industria de los videojuegos para siempre.

 

VIRTUAL BOY

El Virtual Boy, desarrollado por Nintendo, es una consola de 32-bits y, memorablemente, la primera en producir un efecto 3D estereoscópico real. La consola fue lanzada en Japón y América en 1995, publicitada como la primera consola portátil capaz de producir gráficos 3D reales. Debido a su fracaso, jamás llegó a Europa.

Nintendo vio al Virtual Boy como un producto diferente e innovador que a la vez sería difícil de imitar por la competencia. Fue lanzada rápidamente para cubrir el tiempo vacío creado por el retraso del Nintendo 64.

El problema surgió a la hora de minimizar los costos de producción. Al buscar materias primas para construir el hardware, Gunpei Yokoi – Gerente General del equipo de Nintendo R&D1 – optó por utilizar luces LEDs de color rojo para la pantalla, siendo más baratas que las de color y permitiendo visuales con movimiento menos distorsionados. Gracias a esto la consola se lanzó al mercado a un precio de 180 dólares. Aún así, el precio seguía siendo extremadamente alto para una portátil y, fatalmente, casi igual que una consola moderna en esos tiempos.

Por si fuera poco, la consola “portátil” era demasiado grande como para llevarla fuera de la casa, causaba dolores de cuello y muchos usuarios sufrían de dolores de cabeza al utilizarla. Nintendo
gastó $25,000,000 en promocionar la consola, pero su publicidad fue exageradamente rara. Utilizaban demasiadas imágenes psicodélicas o post-apocalípticas, no sabiendo cómo mostrar el efecto 3D en pantalla.

Con solo 22 títulos en el mercado, un alto precio, una extra campaña de marketing y consumidores sufriendo física y mentalmente al usarlo, el Virtual Boy fue descontinuado en menos de un año. Cabe mencionar que es el segundo mayor fracaso de Nintendo, justo detrás del 64DD.

 

DREAMCAST

El Dreamcast, desarrollado por Sega, fue lanzado en Norteamérica el 9 de Setiembre de 1999 (9/9/99). Esta fue la última consola de Sega y la primera de la sexta generación de consolas, siguiéndole el Nintendo GameCube, el PlayStation 2 y el Xbox.

Sega realmente había aprendido de los problemas que tuvo con el Saturn, por lo que esta vez minimizó los costos de producción al fabricar su nueva consola.

El Dreamcast fue bien recibido por los fans en su lanzamiento, llegando con grandes juegos innovadores como: Sonic Adventure, Power Stone y Soul Calibur. Asimismo, fue la primera consola en incluir un módem integrado, permitiéndole acceder a Internet para lograr disfrutar del multijugador online al igual que DLC gratuito.

Sega logró conseguir las ventas que proyectó al inicio de su lanzamiento. Incluso lanzó varios juegos que los fans amaron y juegan hasta ahora. Más adelante las ventas bajaron debido a que muchos consumidores aún seguían resentidos por el fracaso del Saturn. Este disgusto incluía a los desarrolladores, quienes no querían arriesgarse a crear juegos que luego se volverían incompatibles como en el caso del Genesis y sus add-ons. EA incluso decidió no crear juegos para la consola porque Sega no aceptó un trato de exclusividad de títulos de deporte ya que la casa de Sonic recién había comprado al equipo Visual Concepts para crear estos juegos, encargándose de diseñar títulos como NBA 2K y NFL 2K.

Gracias al éxito del PlayStation, para finales de 1999 Sony contaba con 60% del mercado de videojuegos en Norteamérica. Asimismo, Ken Kutaragi, CEO de Sony, reveló ese mismo año todas las
especificaciones del PlayStation 2, haciendo hincapié al procesador gráfico capaz de superar por 1000 veces más a las computadoras de esos tiempos. Incluso dijo que el PS2 podría mostrar gráficos tipo Toy Story. Además, Sony contaba con una fuerte campaña de publicidad en América, posicionando al PS2 como el mejor. Para acabarlos, mencionaron la retrocompatibilidad con títulos del PS1. Poco después, Nintendo y Microsoft revelaron sus consolas.

A causa de esto, el mercado Norteamericano, así como el Japonés, se prepararon para recibir a las nuevas consolas. Las ventas del Dreamcast cayeron catastróficamente. Sega bajó el precio del Dreamcast para lograr deshacerse de su inventario, causando que su retorno de inversión esté más lejos que antes. Sin embargo, la gente quería las nuevas consolas y el PSone “Slim” llegó al mercado en el 2000 rompiendo récords de ventas.

Sega sabía que debía hacer algo, por lo que mandó a Yu Suzuki a crear el título Shenmue. Este era un juego sandbox tan grande que es difícil de describir en un pequeño párrafo. Además de seguir la historia de tu lucha por vengar a tu padre, podías conseguir un trabajo, ir a un arcade a jugar títulos completos, inspeccionar cualquier gabinete en cualquier casa, participar en carreras de
montacargas e incluso volver a tu cuarto a escondidas para que no te cobren la renta. Todo el juego era en tiempo real, con cada habitante siguiendo un esquema exacto de su vida dependiendo
de la hora. Shenmue vendió 1.2 millones de unidades, pero el masivo costo de este hizo que la ganancia sea mínima.

Sega y Yu Suzuki hicieron un último intento de salvar el Dreamcast al crear una secuela. Shenmue 2 fue aún más grande, pero a la vez más caro. Es más, cada dueño de un Dreamcast debía comprar más de un disco para que el juego sea un éxito, una meta inalcanzable.

Finalmente, tras una drástica decisión, Sega decidió dejar el mercado de las consolas. En un punto hablaron con Microsoft para hacer que el Xbox lea juegos de Dreamcast. Es por esto que el
control del Xbox tiene los mismos botones que la consola de Sega. Sin embargo, estos planes terminaron por disiparse, aunque Sega llegó a crear un port de Shenmue 2 para el Xbox y algunos
juegos exclusivos. Actualmente Sega se dedica al desarrollo de videojuegos como una compañía third-party.

Como ves, no todo en la industria de los videojuegos es rentable. Varias compañías han caído por diversos factores que posiblemente no se esperaban. El riesgo en la industria es muy alto, por lo que si quieres entrar te recomiendo estar muy preparado. Me ha faltado espacio para mencionar una buena cantidad de consolas que fracasaron, pero te dejo como tarea investigar los que faltan.
Espero que esta industria siga promoviendo innovación cada día, generando como siempre más diversión en nuestras casas.

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