Hablar de los First Person Shooters (sus siglas FPS) es mirar hacia el pasado y recordar añorados títulos como Wolfenstein 3-D, Doom, Quake, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D y una lista enorme de juegos de disparos que pasaron por mi ordenador.

Pero, ellos no son los precursores de este género. Sí, fueron los más populares durante la década de los 90. Sin embargo, para poder profundizar en el tema de los shooters tendremos que remontarnos muchos años atrás, durante los años 70s. Se bienvenido a este nuevo especial de Power Gaming, donde explicaré ese amor que siento cuando pasa por mis manos un FPS:

  • Los verdaderos pioneros del género

Cuando hablas con entusiasmo sobre un shooter es innegable no asociarlo directamente con Wolfenstein 3-D, popular franquicia de ID Software. Sin embargo, ¿Qué tal si te digo que en realidad este conocido juego no fue quien estableció las bases? ¿Te suena el nombre Maze War? ¿No? Bien, entonces estás aún a tiempo para expandir más tus conocimientos sobre este interesante concepto.

El Imlac PDS-1 fue, durante 1970, una importante computadora que revolucionó dentro del mercado de los ordenadores. Con tan solo un monitor CRT, un teclado, un light pen y un panel de control, este aparato logró volverse popular y convertirse en la computadora que albergaría a uno de los pioneros del FPS: Maze War.

Conocido también como The Maze Game, este fue diseñado por Steve Colley en 1973 para la plataforma ya mencionada. El juego consistía en poner al jugador en un laberinto habitado por enemigos que se mueven adelante y atrás, con la posibilidad de girar a la izquierda y derecha.

Debido a que la Imlac PDS-1 tenía un procesador potente, el juego podía albergar un modo multijugador de hasta 32 jugadores, quienes dentro del título tenían forma de globo ocular. La premisa del juego consistía en algo simple como tener en la mira a alguien y dispararle para ganar puntos.

Pero Maze War no sería el único que llegaría para revolucionar las cosas. Por otro lado, también aparecería Spasim, considerado como el primer videojuego 3D de perspectiva en primera persona orientado únicamente al online, convirtiendo los años 70s en una época inolvidable para los videojuegos.

  • Los primeros pasos del FPS

A principios de 1980, Atari no quería quedarse atrás en cuestiones de innovación y decidió lanzar para arcades: Battlezone, un juego que nos permitía manejar un tanque de batalla mostrándonos una vista alámbrica con gráficos vectoriales en un plano horizontal en blanco y negro.

Para la técnica de los vectores se utilizó un modelo parecido al visto en Asteroids. El título fue desarrollado por Ed Rotberg, quien ya había colaborado con Atari para crear diferentes títulos; mientras que Owen Rubin se encargaba de los efectos y Roger Hector del diseño del tanque y de los enemigos.

Luego, en 1987, una extinta desarrolladora llamada Xanth Software F/X desarolló un título para el Atari ST, un ordenador elaborado por la propia Atari, llamado MIDI Maze.

Este juego, al igual que Spasim en los 70s, estaba orientado al juego en línea pero a través de la interfaz MIDI. El detalle más importante que debemos tener en cuenta es que este título también sentó las bases para desarrollar el concepto del Deathmatch.

El título mantenía los conceptos de The Maze War pero con diseños de personaje muy parecidos a los vistos en Pac-Man. También se hizo muy conocido por ser el “mayor juego de acción LAN de esa época”.

  • El auge de los FPS: La llegada de ID Software

Ya en los 90s el género debía encontrar nuevas formas de innovación para mantenerse a flote en el mercado de los videojuegos. Es entonces cuando aparecen en escena dos programadores que con su talento lograron que el FPS se convirtiera en un hit en el resto de la década.

Si nunca oíste hablar de John Carmack y John Romero detente ahora mismo y corre a tu buscador preferido para que sepas quienes son estos genios. Para los que sí son entendidos, Carmack y Romero fueron durante muchos años las cabezas importantes dentro de ID Software.

El éxito de ellos comenzó cuando Romero trabajó en Softdisk, una compañía de software e internet, invitando a Carmack a revisar los trabajos que ahí elaboraba.

Es entonces cuando Apogee se interesó y contactó a Romero para desarrollar un juego shareware para ellos y, junto con la ayuda de Tom Hall – otro de los fundadores de ID Software –, nació Commander Keen.

Por su parte, Carmack emprendía la labor de desarrollar el que sería el primer motor 3D en los videojuegos. Cuando terminó su elaboración, este dio lugar a la aparición de dos importantes videojuegos: Hovertank 3D y Catacomb 3-D.

En el primero, Romero colaboró en la programación del juego, mientras que Tom Hall era el diseñador y finalmente Adrian Carmack se encargó del arte. Este juego de combate vehicular nació en 1991 y se convirtió en toda una innovación, considerado el primer juego 3D para DOS incorporando un libre movimiento del personaje con escenarios en tercera dimensión.

Por su parte, Catacomb 3-D fue el primero de la saga Catacomb en asumir una vista 3D, mostrándonos la mano del jugador y siendo el precursor de Wolfenstein 3-D. Fue lanzado en 1991 y es considerado como el mejor ejemplo de un FPS 3D en aquella época.

Un año después, ID Software cobraría mucha fuerza en el mercado cuando es lanzado Wolfenstein 3-D, el cual fue un éxito de ventas en su primer día de lanzamiento. Pero no solo fue por la innovación en el modelo de los personajes, escenarios y las mecánicas de juego que acompañaron a Wolfenstein; también contribuyó la polémica ya que el juego nos trasladaba a las épocas de la Segunda Guerra Mundial y asesinábamos a cuanto nazi se cruzara en nuestro camino.

En Alemania el juego llegó totalmente censurado para evitar problemas dentro de su sociedad, retirando completamente cualquier objeto con el símbolo de la esvástica y eliminando cuadros donde se veía el retrato de Adolf Hitler. El éxito de Wolfenstein fue tanto que llegó a diferentes consolas de videojuegos como el Atari Jaguar y el Super Nintendo (SNES).

Ya en 1993, ID Software lanzó su otro éxito: Doom, el cual redefinió todas las bases sentadas en su predecesor Wolfenstein, colocándonos en escenarios diseñados completamente en 3D y contando la historia de un marine acechado por fuerzas demoníacas. Todo fue una idea de Carmack, quien tenía en mente seguir innovando.

Doom es considerado un juego de culto por diferentes medios especializados y el público en general. Ha sido, y es, uno de los FPS más representativos dentro del mercado, combinando una violencia única, ambientación oscura y un soundtrack muy bien elaborado.

Como dato curioso, el juego estaba orientado a ser un título cooperativo para 4 jugadores, algo muy parecido a Left 4 Dead. Iba a tener cinemáticas y los mapas iban a ser enormes para que te mantengas horas explorando cada uno de los rincones.

Sin embargo, al igual que Wolfenstein, Doom tuvo que lidiar con mucha polémica. Pero, a diferencia de su predecesor, la creación de Carmack estuvo en el ojo de la controversia debido a los asesinatos ocurridos en el Columbine High School, donde dos adolescentes – fanáticos del juego – dispararon contra los estudiantes de la mencionada escuela.

  • Finales de los 90s: Una nueva era

En los años de 1995 a 1999, con todo el auge de los FPS, nadie quería quedarse atrás. Entre los mejores ejemplos que podemos citar tenemos a Descent, desarrollado por Parallax Software, un juego donde controlamos una nave que viajaba alrededor de cuevas y ductos eliminado a diferentes naves enemigas y rescatando civiles.

En 1996, Duke Nukem 3D da una vuelta de tuercas a todas las historias que había en los shooters, dándonos una suerte de héroe machista que debía salvar a nuestro planeta de los malvados alienígenas que secuestraban mujeres. Este título fue bastante polémico pues traía consigo lenguaje soez, así como casi desnudos.

Pero ID Software nuevamente hizo de las suyas y volvió al mercado con un juego que traía consigo una renderización completa de 3D a través del motor OpenGL.

Quake se convirtió en el sucesor de Doom, no solo convirtiéndose en un suceso en los FPS gracias a los avances en controles y mecánicas traídos por un verdadero sistema en 3D, sino que también trajo importantes modos multijugador así como la inclusión de sus propios servidores llamados QuakeWorld y QuakeSpy.

Por otro lado, Rare, estudio insignia dentro de Nintendo, desarrolló un juego basado en una cinta de James Bond: el reconocido Goldeneye 007, incorporando escenarios y mapas muy bien elaborados para aquel entonces, la inclusión de elementos de sigilo y los head-shots. Además, es considerado uno de los mejores representantes del género de shooters en consolas, especialmente por su modo multijugador de 4 jugadores local.

Pero no es hasta 1998 donde una compañía llamada Valve se basó en la tecnología de Quake para elaborar una IP llamada Half Life, un juego que manejaba una narrativa que te mantenía atrapado en sus diferentes capítulos. Aplaudido por su gran inteligencia artificial y la gran variedad de armas que podías manejar, este título se convirtió en uno de los más grandes juegos de todos los tiempos.

Finalmente, durante el año 2000 hasta la actualidad, el concepto de FPS ha madurado gracias al sistema online de títulos como Call of Duty, la mezcla de terror psicológico y acción de F.E.A.R y escenarios gigantescos gracias a Crytek y los exitosos Far Cry (2004) y Crysis (2007).

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Ser periodista me hizo pensar en no querer ser periodista. Tengo un podcast llamado "Mi vida con cómics" y no hablo de cómics.

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