Se ha revelado una patente de un sistema de apuestas en eSports de Sony Interactive Entertainment que registró en el año 2019. El sistema permite a los usuarios apostar dinero o incluso algunas criptomonedas como bitcoin o artículos digitales. Está enfocado para usarse en diversos torneos, ya sean de nivel amateur o profesionales. Además, también tendrá un sistema de aprendizaje para que se prefeccione el ratio de apuestas.

Sony

Según la patente de Sony este sistema permitirá apostar a los espectadores basándose en el historial de los jugadores profesionales, así como en el equipo de eSports. Esto permitiría tener más probabilidades de apuestas para los espectadores. Además habrá un análisis del videojuego eSports para saber los posibles resultados de la partida. En la patente se puede leer: «Por ejemplo, se podría buscar un vídeo para identificar si una granada virtual tiene posibilidades para matar uno, dos o tres personajes».

Asimismo, esta patente de Sony permitirá apostar contra amigos u otros espectadores. Los usuarios podrán enviar propuestas de apuestas a listas predeterminadas. La patente también sugiere que los espectadores podrán establecer sus propias probabilidades o seguir las que ya están establecidas por el sistema. Sin embargo, como suele pasar, al tratarse de una patente no quiere decir que se haga realidad. Sólo indica que es una idea de la compañía que nadie puede tocar. Esto se habría dado, puesto que hay un sector con un 52% de interés en apostar en los eSports.

eSports

Sony y los eSports

Recordemos que a inicios de este año se anunció que Sony había adquirido el popular evento Evolution Championship Series más conocido como EVO. Este es uno de los eventos más grandes de los eSports, pues reúne a varios videojuegos competitivos del género pelea y team fight. No obstante, la compañía japonesa también ha demostrado su interés en los famosos deportes electrónicos al registrar una patente que controla las cámara en vivo de los torneos. Así, los espectadores pueden ver lo que realmente quieren consumir como la reacción de los jugadores, las partidas, el público o los comentaristas.

Fuente: VGC

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